Divinity: Original Sin 2: Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills (2024)

Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Treibholz: Das verlassene Haus, Meistr Siva befreien

Das verlassene Haus im Nordwesten von Treibholz

Westlich der Taverne steht ein kleines Haus, dessen Vordertür verschlossen ist. Ihr könnt es jedoch problemlos durch die Tür im Westen betretet und im Inneren mit Glenna Graeme reden. Sie versperrt den Zugang zu einer Luke, weshalb ihr erklärt, dass euch Lohar schickt. Daraufhin springt sie auf und macht den Weg zur Luke frei.

Steigt hinab und ortet die Treppe zu eurer Linken. Direkt links daneben steht ein dicker Stützbalken, an dem ein Hebel befestigt ist. Sobald ihr ihn betätigt, öffnet sich die Steintür rechts neben der Treppe. Daraufhin kommen euch zwei Zwerge entgegen, die sich selbst eingesperrt hatten. Erwähnt auch ihnen gegenüber den Namen Lohar und tauscht euch bezüglich Mordus aus.

Nun müsst ihr genau hinschauen: Durchforstet die Kammer hinter der Steintür, aus der die Zwerge gelaufen sind. Sobald ihr die Holztreppe in der Mitte hinunter geht, löst ihr einen Mechanismus aus, der die Steintür wieder schließt. Schaut euch gründlich um und lokalisiert sowohl die beiden Truhen als auch die beiden Kisten in der Ecke. Zerstört letztere, um eine geheime Nische mit ein paar Bücher zu entdecken. Zwischen ihnen findet ihr zwei wichtige Schriftstücke.

Das eine ist an Mordus gerichtet und befiehlt den Mord an Lohar. Das andere ist ein Diagramm, auf dem der Knopf einer Statue mitsamt Knopf eingezeichnet ist. Geht mit dieser Information die Treppe hinauf und marschiert rechtsherum zur Statue, die vor der Wand steht. Klickt ihn an und ihr solltet den gleichen Knopf entdecken, der auf dem Diagramm zu sehen ist. Drückt diesen, um die Steintür zu öffnen.

Bevor ihr zurück nach oben marschiert, solltet ihr euch die Nordwestecke des Kellers aus der Nähe betrachten. Ihr seht dort einen rot leuchtenden Schädel, der an der Wand angebracht ist und dem ein Auge fehlt. Sobald ihr ihn untersucht, startet die Quest Geschmack von Freiheit.

Kehrt mit euren neuen Informationen zurück in die Taverne und sucht Lohar in Effies Emporium auf. Gebt ihn den Brief, über dessen Inhalt er wenig erfreut ist. Er bittet euch sogleich um den nächsten Gefallen, der kurz und knapp lautet: tötet Mordus. Daraufhin zeichnet er auf eurer Karte eine Markierung ein, die euch nach Westen führt. Des Weiteren erhaltet ihr sowohl einen Eintrag für die Quest Das Gesetz des Ordens als auch Schatten über Treibholz.

Unterm Strich müsst ihr euch nun um zwei besonders wichtige Aufgaben kümmern: Zum einen müsst ihr Meistr Siva ausfindig machen und zum anderen den Zwerg Mordus heimsuchen. Weil Siva deutlich nähert ist als Mordus, beginnen wir mit unseren Ausführungen über die Befreiung des Meistr.

Meistr Siva suchen und befreien

Verlasst das Dorf Treibholz, indem ihr dem Weg nach Osten folgt. Marschiert anschließend über die nach Norden verlaufende Steinstraße, bis ihr am Straßenrand einen Galgen seht. An diesem hängt die von euch gesuchte Siva und wartet auf ihre Befreiung. Redet mit Henker Ninyan und versucht sie zu überreden, damit ihr Siva einfach vom Galgen schneiden könnt. Meist reicht es aus, wenn ihr euren Verstand einzusetzt und Ninyan den Passierschein von Reimond zeigt. Alternativ dazu könnt ihr sie bestechen, was euch aber letztlich 300 Goldstücke kostet.

Habt ihr egal wie Siva befreit, dann folgt ihr zurück nach Treibholz und betretet ihr Haus im Nordosten. Sprecht erneut mit ihr und wartet, bis sie euch Anweisungen gibt. Marschiert zur Nordostecke des Hauses und entfernt das gelbe Landschaftsbild, das an der Wand hängt. Drückt den Knopf, der zum Vorschein kommt, und wartet weiter, bis die Falltür im Nordwesten erscheint. Redet abermals mit Siva, um die Kombination zum Öffnen der Falltür zu erfahren,und gebt sie sogleich ein.

Klettert durch die Falltür und sprecht ein viertes Mal mit Siva. Beantwortet nach eigenem Ermessen, was es bedeutet, die Macht des Göttlichen zu haben. Sie erzählt euch am Ende von einem Ritual, das ihr abhalten müsst. Sämtliche dafür benötigten Zutaten befinden sich zum Glück in dem Schränkchen an der Wand, das links neben dem Bottich mit der Quellenmagie steht. Klickt es an und wählt die erste Dialogoption. Daraufhin entnehmt ihr automatisch alle Zutaten, die ihr benötigt.

Ihr solltet genauer gesagt eine Ritualschüssel, eine Obsidian-Lanzette und etwas Schwarzwurzel aufgesammelt haben. Benutzt zuerst die Lanzette, woraufhin sie blutig ist, und kombiniert sie mit der Schwarzwurzel sowie der Ritualschüssel. Legt das Resultat irgendwo auf den Boden und zündet es mit einer beliebigen Feuerfertigkeit an. Berührt die Rauchwolke und atmet sie ein, woraufhin ihr zum dritten Mal in der Halle der Echos landet.

Geht geradeaus, redet mit eurem Erscheinungsbild und tretet näher heran, um die Fertigkeit Geistersicht zu erlernen. Benutzt sie sogleich und redet mit dem Gott eurer Rasse. Betretet die Wolke, die in der Nische zu eurer Rechten erscheint, und dank der ihr zurück in die irdische Welt gelangt. Dort unterhaltet ihr euch erneut mit Siva und erfahrt, dass ihr noch weitere Aspekte der Quelle lernen müsst. Sie verweist hierfür auf diverse Aufzeichnungen, die sich in den Händen der Magister befinden.

Besucht demzufolge die Magisterkaserne westlich von Sivas Haus und redet mit Magister Bellworth. Sucht anschließend die Luke auf, die neben der Treppe in der Nordostecke eingerichtet ist und euch in den Kerker führt. Dort marschiert ein frustrierter Magister namens Colywn herum, der überhaupt nicht glücklich mit seinem Job ist. Ihr benötigt entsprechend nur wenig Überredungskraft und einen Charakter mit möglichst viel Finesse, um ihn zu überzeugen, dass hier unten seine Talente verschwendet seien. Bei Erfolg wirft Colwyn den Schlüssel für die Kerkerzellen auf den Boden und verschwindet.

Sollte es nicht so recht klappen mit dem Überzeugen, dann bekämpft ihn und die beiden stillen Beobachter, die Wache schieben. Das Trio ist nicht besonders schwer zu knacken und gehört zu den leichtesten Gegnern in Dorf Treibholz. Ihr erhaltet zur Belohnung einen zweiten Schlüssel, mit dem ihr die Truhe im Nordwesten beziehungsweise in der Nähe der Treppe aufschließt.

Wenn ihr die Nordostecke erreicht, dann merkt das Spiel an, dass ihr einen Geist spürt. Benutze eure neue Geistersicht-Fertigkeit, woraufhin in einer der Zellen der Geist von Davrick Grigstatt erscheint. Ihr könnt ihn fragen, ob er einen Weg aus dem Kerker kennt – was allerdings nur dann hilfreich wäre, wenn ihr selbst im Gefängnis sitzen würdet.

Es gibt sowieso wichtigeres zu erledigen: Marschiert zurück nach Süden, bis ihr über das quadratische Abflussgitter spaziert seid, und öffnet die Tür an der Wand. Schaut euch im dahinter gelegenen Raum gründlich um und betrachtet vor allem die vielen Zettel an der Tafel. Sie verraten euch, dass die Magister die Quellenmagier auf der Blutmondinsel vermuten. Plündert noch etwas weiter und verlasst anschließend die Magisterunterkünfte.

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